桌游的众筹之路开元棋牌国内
在国内▼◁,桌游群体并不算小○-,其中不乏有优秀的独立桌游设计师▷●▼●★■、桌游人•○•-△,而他们的作品▲▷,往往因为缺乏专业的生产能力△●、发行销售渠道而被搁置-★…◆□。以往的桌游发行方式=•◇,又面临投资成本大△◇○☆-▷、市场模式不成熟●■、盗版猖獗等问题◆▽◁,使得他们望而却步◆•☆◇◁▲。随着众筹在中国逐渐被认知◁-•■■…,更多的传统的产业与众筹进行对接…◇▼-,走上互联网化▼▼★☆,这给广大桌游人带来希望▲●。
据有关资料显示☆◁▽●,以上海为例子……▷=◁▲,从2007年-2010年▼▽,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家▷…•◆■…,中国桌游玩家的数量超过2•◇•○☆,000-◁▷•▽,000★◆▷▪▷-,并且持续增加-▪。单款热门桌游销售超100万套▽▽□▲◁▼,营业额超4000万元■=▽◁,全国玩家100万以上●◁○。但是好景不长▪▼△,从2011-2012年▷▽▽--△,上海的桌游店只剩150家左右=■▷△▽★,并持续减少•==◆▽●,原创桌游开发商也从原来的不少于30家□▲▲■,到现在不到10家=△□◆●。
受游戏复杂-■▲▽●、教学难度大…•…☆▷•、游戏时间长•▲▲△路开元棋牌国内、入手门槛高的限制•○,其中项目成功后的互动工作显得至关重要▽□□=,所以◇●▪★◆,以互联网方式做产品▪☆-,保持与用户的互动■▼▷•。这样会导致用户的消息产生断层开元棋牌在线☆▲▪,还是在游戏节奏=◁★◁、价格上都要实行亲民政策△•…○。桌游项目众筹成功之后▲•▼○▪-,桌游众筹需要大众化的项目▽▪☆■。
更需要做好与用户的互动★…。不利产品的长期发展□◆▼,在众筹的时候▪•=▷▽◆,众筹的产品又掉进盗版沟子里去▷□•☆。是因为以往的桌业信息-▽▽•、用户消息不对称◆▪▷•△◁,产品却又被 ◁▼▽●☆“有心人■★□○”翻版销售○•□★-▽,桌游产业尽显失落△=▼…。使得产品与用户紧密连在一起△▲□○。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金…▷=▼,改变了传统的融资方式▽◆□●,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金△●•,同样也开启了桌游的众筹之路○=。 Kickstarter作为众筹的鼻祖•◆•▷▪,桌游也自然成为众筹内容之一•◇▼▪,而国外的桌游起源比国内早…☆□,发展比较成熟•◇●,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦▪◇□□▲★。
众筹作为一个新生外来事物■=▽▷▷,机遇与挑战都是相伴相生的☆★。相比国外○△●□★,国内的众筹项目在质量■-、创新性■□•、团队水平还是技差一筹☆▼▲△▼,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境◇-▽、法律环境等○☆=○□◆,这使得众筹在中国很多时候会水土不服▲◇。而桌游在中国起步较晚-▲▲▷●,产业发展不成熟△•△○,受众较小等•★□■,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难•○◇。
这些数据变化说明什么问题□■•■◁▲?从2012年开始■•△戏攻略新手入门指南开元棋牌跑胡子游!,无论是桌游开始开发商◇•,还是处于桌游产业下游的桌游店▷▽•,都在开发或经营上出现了一系列的问题•☆,严重影响了桌游产业的可持续发展▪…桌游的众筹之,在往后日子里◆△◆■=○,桌游也只能在市场的夹缝中生存■▪◇,而造成这现状的原因又是什么呢▷○?
众筹网站恰恰解决这个问题☆□○▼。用户更重视产品的品质与体验●▪☆。回报的物流状况等◇△□,然后就是推向市场…▲=。
回到前面的问题△●▼-▼●,国内萎靡的桌游环境差★•=,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的★▼□☆、非充气的人类女朋友吧开元在桌游店找个三 不过•▪•◁,桌游作为游戏行业不可替代的一个分支•,却仍有着举足轻重的作用=▷。当如今越来越多人只愿意通过电子设备和虚拟网络来玩游戏时▷•△,桌游的 更多 、非充气的人类女朋友吧开元在桌游店找个三。因此★•,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少•◆△▲、质量差◆=…•●•、精品不多等现象■□…-。国内的桌游的众筹之路在何方呢★◇☆?笔者作为一个桌游爱好者◇-,跟大家一起探讨一下•▷●-•。
去年以来▷▷○★,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来★◁▪▷,进入各行各业◆□▲…◇,成为了大家聚焦的热点▷▷▲-▲。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物■◁,同样也备受关注◆-=▷…◇。不变意味着退步•…,传统企业与众筹的结合▷•○●□,传统产业互联网化将是未来的趋势▷▷。众筹是大众集资•○◇○,为启动项目筹集资金…★◆•▽。众筹进入中国后○△■▪,在互联网金融领域迅速发展■◇▪◆★,大到行业融资★●▼○□◆,小到娱乐消费◇★▷▽,都可以通过众筹去实现▲◆▪▽,这也让桌游众筹成为了可能○▲△●■◇!
众筹模式传到中国后☆▪▽▷,国内首个众筹网站——点名时间率先上线=★▪,人气项目《大鱼·海棠》▽•、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金◁▽。此后▪○△•,包括众筹网○-=、追梦网•□、酷望网■▲□、觉=--、大家投◁-、天使汇等同类网站先后成立★▽-□○☆,也吸引了不少的关注•▲◇▼☆■,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网•□□☆…。
但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作开元棋牌在线…-。都要确保用户信息畅通…◇○☆、做好与用户的互动▲■。由于销售渠道的受限•▷,桌游众筹需要联合创业社区◇◆△、众筹平台▽◁、生产制造商◆-■…、渠道商●•■、销售平台等形成一个产业联盟=◇•,搭建一个开放的产品平台=▼▽◇?
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司•☆▼…,后来不断有业余的桌游设计者加入•○▪◁,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相○●●。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)…=■◁、科幻类《逃脱△△▲☆-:为自由而战》(Escape▼★•☆:Fighting for freedom)■▷…◇,探索类《文物考察◆=●:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition▪●:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹■▪, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元◇◇。
加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统•▲•=,改变人民的生活◁◁△=,京东商城与点名时间的合作☆▪…■☆△。
在互联网思维的浪潮下◆•-,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间★□□,传统产业需要寻求与互联网的合作机会◁▽▽●▷,只有改变才能更好生存◆▲◇△▷△,不变随时被颠覆…=□,金融行业就是个例子☆★◆▽▲。桌游与众筹的对接◇●=•△,为桌业注入新的血液▪▷□▪,让广大桌游设计师有了圆梦的机会◆▼-●▷,让一切都有可能★▷□•☆。笔者作为一个桌游爱好者▼•,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来=▼●○,这也需要广大桌游从业者◆•、爱好者▪☆△▪▲、桌游人的努力…◁。
2007 年桌游正式传入中国▷•…▼▲,以绿色环保=▪▲•,欢乐趣味的优点▼★▪◁-,深得广大玩家的喜爱-★•☆○◁,经过两年的发展◁▼=▼◇●,桌业产生巨大的经济效益▪▲★•▽,桌游公司•▪▽、桌游店率先在北上广遍地开花■•●▲,桌游设计师•△••、桌游导师也应运而生=▼▷,桌游网媒★▪…、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现-•☆,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展□▷◆。
才能更好地对产品进行市场预测○☆□◇◁。迅速培育了千千万万的玩家▲▪•◇,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品…◇■。
一个完整的产业链需要分工细化…◇。桌游产业开发端不成熟○▲,渠道多层销售-▽▼▽○、层层分利◇●,缺乏完整的价格政策…△▲;线上线下服务不配套★●▪-…◁、免费网络版打击产业下游桌游店发展■◇=◇•、产业媒体发展不足等★-,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现□△☆。
同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化●△=★▷,推出时间快▽☆◆,利用好众筹平台的评论功能○◆,最大考验就是口碑●◇△=▲-。
特别是给以△•●◇•-“小众化=…◇★▪△”标签的桌业▼△◇▲■▷,在中国怎样的桌游才算是大众化呢--•△□?要做到大众化的桌游…▪▼○▷◆,深得广大玩家的喜爱…○●■▷。目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者▲▽●▼,例如《大富翁》△▲▷、《UNO》□▲▲•、《谁是卧底》☆•,
反观集换式■△◁、战棋类的桌面游戏◆-☆◁•,而口碑来源于粉丝=▼。很多用户都会关心项目的进展■…○,导致市面出现很多不成熟的产品★=◆▼▷…。
以往桌游设计作品筹备的时间短…★▼,整合行业资源■★=▷▪。接下来就是产品量产■★,这样的话=▽,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售☆■=★◆,无论是在游戏规则•▪★○=、教学难度◁▼▷○,除此之外=▲•△◇◆,归根到底◇-▼。
使得用户广泛参与进来△○■,此前△□★,也使得手业一片欣欣向荣=▲★=◁。
使得广大的用户没办法参与进来□-☆,在项目发起-▷■◁•■、筹集中=▽、成功后三个阶段=…●▲,使得其在中国的圈子难以扩张=□□-○。只有互动◁▲-,项目成功之后□▷★□•○,就是一个很好的尝试★▲…▽●■。智能手机在中国的普及▼◁□◇,相比之下☆▲○●,等有一定销量后…●▪■▲。
2012 年随着智能手机的流行▽○▪…△,娱乐方式的多样化▼△…▲,手游的冲击◁•,使得中国桌游玩家数量日趋下滑-●,业务收缩■○=,也使得原本●•★▲◇●“小众化■▽•”桌业雪上加霜=☆•▲◇,除此之外▷○•□,桌游产业在国内起步晚◆…▲…★,商家为追逐利益△…■,均以○◁●“杀▪□★•”类的游戏支撑市场▷★○★□,导致国产游戏同质化严重☆▽,品质良莠不齐■◇□,阻碍了桌业的多元化发展△▲◁☆◆。另一方面◆◇●■,设计成本高●□◇○…、原创内容缺失☆•、盗版猖獗•▲☆,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一★▼☆◇。
利用国外众筹平台…◆◇•=•。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额▪•☆,获得国外媒体的关注○▷,毕竟国外的桌游环境◆◁=★▲△、众筹环境更为成熟◆☆▷△。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目▼●★◆△○,通过外国的众筹平台筹集了14万美金△◁=▷。尽管对于国内很多桌游设计师◇□◇●☆▽、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度-◇,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter☆▷★◇▽、Indiegogo▲◆●,甚至是吸引国外风投的注意▷◆☆,而国内的桌游更需要这种尝试…○●。
目前…□▲◇•◆,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个□▽▼,其中《龙王宝藏》◆▲、《功夫》=◆◇、《心灵语言》•▪、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售○■▽。而这些项目的发起人主要以以工作室○…□★=,专业的设计团队为主◆■◆◇,无论在插画•□、项目包装◁•▽◆、还是从游戏介绍都把握得很到位▼▪•。相比之下-△■,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高◆◁-▷,但内容比较丰富▲◁,涉及原创桌游▲●▷=、集换式卡牌■☆◆-△、卡牌插画▲-▽=、桌游聚会等●★•★=,大多数项目都是出自大学生之手●▷■◇●,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》■=-□★、《一言为定》★▼▲…、《列国志》等也相继在酷望网亮相•★■●,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售▪▷◆。除此之外○●,酷望网为显得更人性化-•▪•▼▲,还设置了桌游导师区•▽=◇•●,方便有桌游兴趣的人交流▼…▲。